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flash如何設計卡通人物的頭像

時間:2016-01-26 14:54  點擊:

將場景做成動畫第一件要做的事就是替換每個角色的頭部素材元件,設計中提供的頭部素材可能不是最近的頭部素材,所以你需要在場景303的每個鏡頭從這些步驟開始。
 
1.在替換已存在的頭部素材元件之前,記下鏡頭中所有的頭部動作和表情的變化。明確說就是記下角色頭部是在哪一幀移動的。
 
這是用于我們角色的“頭部素材”叫做"KimBukket."
 
例如——具體的場景是100幀長,只有KimBukket一個角色做動畫。在鏡頭開始的時候,她的頭部位置是3/4的位置,在35幀,她的頭部就轉到了正面的角度,在51幀,她需要改變表情了。
 
2.現在你知道在哪一幀需要移動了,你可以復制粘貼新的頭部素材元件(從角色設計文件)到你的文件中。當你粘貼元件到場景,會問你是否希望“替代”元件。是的,你必須替換元件。這樣將撤銷場景中已經存在的所有頭部動作,所以這就是為什么在替換頭部素材元件之前,要你記下所有已經有頭部動畫的動作。在這樣做之前,你應該保存一個新版本,對比新版本文件和之前提供的文件。
 
3.在頭部素材中你將找到很多幀,大多數都用5幀隔開,每5幀都有一個新的頭像設計,幀1一般是一個正面視圖,幀10一般是一個四分之三的視圖。當你滑動Flash時間軸的時候,你將看到大多數頭部的位置已經設計好了。請在你的場景中只用這些頭部,可能偶爾需要在中間畫畫一個新的頭部,但是永遠不要的手繪頭部姿勢的位置停止一個姿勢,只能在頭部素材中的頭像的時候停止。 
頭部的每一部分在它自己圖層的時候都會分解,比如——有一個每個眼睛的圖層,還有一個每個眉毛的圖層。還有一個另外的圖層是嘴巴,這讓創建中間畫更容易,這些圖層的大多數都只需要在舞臺視圖移動,創建一個新的頭部角度。
 
4.選擇所有幀,將它們移回到時間軸比場景長度要長一點的地方。
 
例如—如果場景是100幀長,移動幀到從101幀開始。這樣所有的頭部設計都將還是存在不變,你可以復制粘貼幀到時間軸需要的正確部分。
 
 
5.在時間軸復制正確的頭部角度到正確的幀。
 
例子­在上面圖片中的場景,場景需要在第一幀從3/4側面頭部開始,在第35幀將會有一個正面頭部。復制并粘貼所有圖層到頭部素材的幀的所有圖層上,頭部素材中理想頭部被放在時間軸上。然后粘貼這些幀到動畫需要的幀上。
 
6.有時候,中間畫已經有頭部了。你也可以從頭部素材中復制這些幀以創建運動。但是有些新的頭部將需要為有些中間中進行繪畫。
 
7.轉頭動畫。在下面的的圖片場景中,轉頭使用從第一個頭部角度到第二個角度僅繪畫三個中間畫是最好的。刪除你希望自己繪畫的頭部部分。然而你必須一直使用頭部素材中先存的嘴和眼睛元件。不要使用現有的原圖繪畫眼睛或嘴。
 

 
現在僅還有眼睛,瞳孔,眉毛,鼻子和嘴,移動它們到具有平滑中間畫的合適位置。然后在新的圖層上,繪畫頭部的其他部分。你將需要清稿,然后上色這個新的頭部以完成它。不要留下任何粗稿在最終版本中。
 
 
8.如果你注意到有些部分不是正確匹配。例如,在上面的圖像中,右面的眼睛具有頭部側面的線。它在這個例子中不起作用。你必須使用不含有這條線的眼睛元件替換這個元件。左側的研究元件沒有這個問題,因此你可以簡單使用左變的眼睛元件替換右邊的。而且,嘴是使用角度繪畫的,正如你可以看到上面的圖像,但是它在這個頭上不起作用。使用在特定頭部角度看起來正確的的元件替換不正確的嘴元件。如果不存在,不要畫一個新的,僅僅使用足夠靠近的那一個。它會很快地經過,因此如果不完美也是可以接受的。
 
9.不要分開頭部素材。將元件留在場景中。當進行頭部運動動畫,讓頭部穿過頭部素材元件外部空間進行頭部動畫。僅在頭部素材元件中進行旋轉動畫。當在頭部素材內部,頭部應用保存居中,絕不要上下左右移動。
 
10.現在你必須更改表情。頭部素材總是從自然的表情開始。移動眉毛或繪畫一個來修改這個表情。在眼睛元件內部,你將找到影片中使用的所有眼睛形狀,在不同的幀之間展開。設置這個元件到理想的幀。不要繪畫新的眼睛,除非它在中間畫,這里沒有先存的畫稿。
 
11.瞳孔在眼睛圖層上面的圖層。確保瞳孔不會超過出眼瞼的邊緣。分開瞳孔元件同時清潔場景,并移除超過眼瞼的瞳孔部分。
 
12.有些角色在頭部素材中具有一些部分必須在頭部素材外部元素后面。很多時候,將會是一部分頭發在脖子元素后面。Steve這個角色是其中一個需要這個操作的角色。如果是這樣的話,不要分開頭部素材來實現它。
 
 
一旦你完成了flash動畫設計,復制并粘貼頭部素材的幀到下面新的圖層(頭部素材元素下面的圖層需要在后面)。然后復制元件到新的圖層上,同步它到圖層的所有幀上。現在在場景中有兩個頭部素材元件是相同的。到原始頭部素材圖層上,引導你希望在脖子元素后面的圖層。現在當你點擊這個元件,頭發價將不會在脖子前面。
 






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